Einstiegs-Tutorial für SeeingSharp

Seitdem ich den Code von SeeingSharp auf Github hochgeladen habe, bastle ich daran auch relativ viel rum. Ziel ist für mich aktuell, nicht nur einen Haufen Quellcode-Dateien auf Github zu haben, stattdessen sollen auch einige Einstiegshilfen und Wiki-Einträge verfügbar sein, dass sich andere Interessenten möglichst einfach einarbeiten können. Der erste Schritt zu diesem Ziel ist ein kleines Einstiegstutorial bestehend aus vier C#-Projekten, jeweils angelegt als Windows Store Apps. Warum jetzt genau Windows Store war für mich erst einmal Nebensache, wichtig und für alle Plattformen gleich ist der Aufbau der Szene, die Konfiguration der Kamera, die Definition von Animationen oder die Suche nach Objekten unterhalb des Maus-Cursors.

Weiterlesen …

3D-Engine SeeingSharp goes OpenSource #2

Endlich erledigt, heute früh habe ich SeeingSharp zusammen mit dem Quellcode von RK 2048 auf GitHub unter [1] hochgeladen. Wie im letzten Post geschrieben, steht der Code unter GPLv3 und kann somit von jedem frei eingesehen, verwendet und modifiziert werden, sofern man sich an die Bedingungen der GPL hält. Für mich soll die Library in Zukunft als Basis für weitere Hobby-Entwicklungen, meine Vorträge/Artikel und für Posts auf dieser Homepage dienen.

Weiterlesen …

3D-Engine SeeingSharp goes OpenSource

FrozenSky WPF Samples

Seit einer ganzen Weile schiebe ich das schon vor mir her: Das Grundgerüst, welches ich die letzten Jahre für eigene Test-Entwicklungen, kleine Spiele etc. verwendet habe, möchte ich als OpenSource bereitstellen. Die Feature-Liste kann sich hierbei sehen lassen: Integration Direct3D/Direct2D, Integration in WPF/Win.Forms/WinRT, hohe Parallelisierung (Multithreading), Software-Rendering, Unterstützung mehrerer Grafikkarten und noch vieles mehr. Nun, da ich mein Studium im Januar dieses Jahres abgeschlossen habe, kann ich mich nun um das Thema OpenSource kümmern. ABER: Ganz so einfach wie “ich lads einfach mal hoch..” ist es leider nicht.

Weiterlesen …