TCP-/IP Kommunikation testen per MessageCommunicator

MessageCommunicator

Dieses Projekt ist aus der Idee entstanden, ein Set an Klassen für einen einfachen TCP/IP basierten Nachrichtenaustausch mit den neusten Mitteln des .Net Frameworks zu machen. Hierbei werden verschiedene Formate dieser Nachrichten unterstützt, z. B. Erkennung einer Nachricht auf Basis eines Ende-Kennzeichens oder einer festen Länge. Ursprünglich ganz ohne GUI gedacht, habe ich dann doch eine auf dem Framework Avalonia basierte Oberfläche erstellt. Somit kann das Programm nicht nur auf Windows, sondern auch auf Linux oder MacOS verwendet werden. Daneben ist es ein gutes Beispiel dafür, wie vergleichbare Tools mit Avalonia entwickelt werden können. Der Quellcode befindet sich auf GitHub unter [1] und steht unter der freizügigen MIT-Lizenz.

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Worklog SeeingSharp 2: Neuer Anstrich mit WinUI

Seeing# 2 UWP Beispiele

Die Beispielapplikation von Seeing# 2 für UWP Apps habe ich jetzt schon länger nicht mehr angerührt. Vorher habe ich die App sehr ähnlich der Beispielapplikation für WPF gestaltet. Hat an sich gut funktioniert, hat aber auch nicht viel mit UWP zu tun. Um die App etwas moderner wirken zu lassen, habe ich einige Controls aus dem WinUI 2 Projekt integriert und auch einige Elemente des FluentDesigns mit aufgenommen. Allem Voran das NavigationView Element, wie man es im Screenshot schon sieht. Insgesamt sind die neuen Funktionen recht leicht anzuwenden, einige blöde Fallen gibt es aber leider…

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Worklog SeeingSharp 2: Styling für ModelViewer

ModelViewer

Dieses Wochenende ist für mich der ModelViewer von Seeing# wieder in den Fokus gerückt. Grund war ursprünglich, dass ich mehrere Detailinformationen zum geladenen 3D-Modell anzeigen wollte (z. B. Anzahl Polygone). Da ich dazu ein neues Fenster gemacht habe, habe ich bei der Gelegenheit auch das Styling des ModelViewers etwas überarbeitet. Für mich zunächst leichtes Neuland, da ich sonst eines der großen kommerziellen UI-Frameworks für WPF gewohnt bin. Nach etwas Recherche in der OpenSource-Welt und ein paar kleinen Testprojekten bin ich aber sehr positiv überrascht, wie gut und schnell man hier auch mit OpenSource-Komponenten zum Ziel kommt.

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Worklog SeeingSharp 2: Memory Management

Performance

In den letzten zwei Monaten habe ich mich intensiver mit Speicher-Management in .Net beschäftigt. Auslöser dafür war das Buch Pro .Net Memory Management von Konrad Kokosa [1]. Anhand der Erkenntnisse daraus habe ich verschiedene Stellen von Seeing# dahingehend angepasst, dass während der zyklischen Rendering- und Update-Logik insgesamt sorgsamer mit der Erzeugung von Objekten umgegangen wird. Grundsätzlich habe ich das Thema zwar schon immer beachtet, allerdings etwas unterschätzt – vor meinen Änderungen wurden im Kern von Seeing# pro Schleifendurchlauf locker 50-100 Objekte erzeugt, was bei ca. 60 Frames pro Sekunde 3.000 bis 6.000 Objekte bedeutet, um die sich der Garbage Collector kümmern muss. Und das auch ohne, dass der User irgendetwas macht (z. B. 3D-Kamera bewegen o. Ä.). Hier im Artikel stelle ich einige Anpassungen vor, die ich in den letzten Monaten gemacht habe.

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Worklog SeeingSharp 2: Rolle rückwärts

Eineinhalb Jahre ist es nun her, als ich mit Seeing# 2 begonnen habe. Mit einigen Pausen-Zeiten dazwischen hat sich in der Zwischenzeit einiges verändert. Damals habe ich mir zum Ziel gesetzt, die Abhängigkeit auf SharpDX nicht mehr zu verschleiern und damit dem Nutzer von Seeing# mehr Flexibilität zu geben. Heute ist es aber leider so, dass SharpDX nicht mehr weiterentwickelt wird [1] und somit früher oder später durch eine andere Alternative ersetzt werden muss. Aus diesem Grund habe ich mich hier für einen Mittelweg entschieden.

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Worklog SeeingSharp 2: Nugetpakete erstellen und veröffentlichen

Bei Seeing# ist es langsam so weit, dass ich die ersten Nuget-Pakete hochladen möchte. Früher im alten Seeing#-Projekt habe ich dazu noch eine separate VisualStudio-Erweiterung verwendet. Im neuen .csproj-Format ist nun die Möglichkeit eingeführt worden, dass man standardmäßig direkt aus dem CSharp-Projekt heraus auch die Nuget-Pakete erstellen kann. Genau dieses Features wollte ich hier auch direkt ausprobieren. Insgesamt hat das auch recht gut funktioniert, mit Ausnahme der Projekte für die Universal Windows Platform (UWP), doch näheres dazu unten im Artikel.

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Worklog SeeingSharp 2: Start

Für das Projekt Seeing# habe ich bereits sehr viele Stunden investiert. Begonnen mit dem 3D-Rendering ist das Framework über die Jahre sehr in die Breite gewachsen, etwa mit der Unterstützung für Video mit der Media Foundation oder einfachen Funktionen zur Wiedergabe von Musik und kurzen Sounds. Zudem habe ich öfters allgemeine Infrastruktur-Themen wie einen kleinen DI-Container, Übersetzungsfunktionen, etc. integriert. Der ursprüngliche Fokus auf 3D-Rendering ist dabei zum Teil stark verwässert. Aus diesem und anderen Gründen (siehe unten) habe ich mich dazu entschieden, einen größeren Breaking-Change zu machen und die Library grundsätzlich zu überarbeiten. Das Projekt befindet sich auf Github im Repository: https://github.com/RolandKoenig/SeeingSharp2. Bis Seeing# 2 aber die gleiche Funktionalität wie vorher Seeing# bietet, ziehen noch einige Wochen ins Land.

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Automatisierte Tests mit Windows.Forms UI

Vor kurzem wurde ich auf einen kleinen aber blöden Fehler in Seeing# hingewiesen. Die Rendering-Hauptschleife ist abgebrochen, sobald man ein Windows.Forms Control von einem Parent ab und an einen anderen angehängt hat. Jetzt klingt das nach einem sehr seltenen Fall, aber auch diesen hätte ich ein paar Jahre zuvor explizit behandelt – allerdings im Rahmen eines Windows.Forms Programms. Im Laufe der Zeit ist dieser Fehler wieder in den Code gewandert, ohne dass er wirklich auffällt. Wer testet sowas auch immer wieder? Aus diesem Grund habe ich versucht, diesen Fall per Testautomatisierung zu behandeln, um so automatisch genau diesen Fall immer wieder abprüfen zu lassen.

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SeeingSharp auf der XBox One!

Seeing# auf XBox One

Seit jetzt schon ein paar Monaten ist es möglich, Universal Apps auf der XBox One zu deployen. Auf diese Weise ist es möglich, mit C# Apps für die XBox One zu erstellen. Somit wird es langsam Zeit, dieses Feature mit Seeing# zu testen, denn generell läuft Seeing# innerhalb einer Universal App absolut stabil und bietet alle Funktionen wie am Desktop.

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WPF Direct3D 11 Interop Performance

Momentan stecke ich wieder etwas mehr Zeit in die Entwicklung mit WPF. Zwar bin ich nach wie vor nicht der größte Fan davon vor allem, was die Performance und die Weiterentwicklung seitens Microsoft angeht, aber WPF ist für den Windows Desktop nun mal Stand der Dinge. Ein für mich sehr kritischer Punkt bei WPF ist die Interaktion mit Direct3D 11 Inhalten von Seeing#. Genau dieses Thema war für mich immer überraschenderweise der schwierigste Teil.

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