Worklog SeeingSharp 2: Rolle rückwärts

Eineinhalb Jahre ist es nun her, als ich mit Seeing# 2 begonnen habe. Mit einigen Pausen-Zeiten dazwischen hat sich in der Zwischenzeit einiges verändert. Damals habe ich mir zum Ziel gesetzt, die Abhängigkeit auf SharpDX nicht mehr zu verschleiern und damit dem Nutzer von Seeing# mehr Flexibilität zu geben. Heute ist es aber leider so, dass SharpDX nicht mehr weiterentwickelt wird [1] und somit früher oder später durch eine andere Alternative ersetzt werden muss. Aus diesem Grund habe ich mich hier für einen Mittelweg entschieden.

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Worklog SeeingSharp 2: Nugetpakete erstellen und veröffentlichen

Bei Seeing# ist es langsam so weit, dass ich die ersten Nuget-Pakete hochladen möchte. Früher im alten Seeing#-Projekt habe ich dazu noch eine separate VisualStudio-Erweiterung verwendet. Im neuen .csproj-Format ist nun die Möglichkeit eingeführt worden, dass man standardmäßig direkt aus dem CSharp-Projekt heraus auch die Nuget-Pakete erstellen kann. Genau dieses Features wollte ich hier auch direkt ausprobieren. Insgesamt hat das auch recht gut funktioniert, mit Ausnahme der Projekte für die Universal Windows Platform (UWP), doch näheres dazu unten im Artikel.

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Worklog SeeingSharp 2: Start

Für das Projekt Seeing# habe ich bereits sehr viele Stunden investiert. Begonnen mit dem 3D-Rendering ist das Framework über die Jahre sehr in die Breite gewachsen, etwa mit der Unterstützung für Video mit der Media Foundation oder einfachen Funktionen zur Wiedergabe von Musik und kurzen Sounds. Zudem habe ich öfters allgemeine Infrastruktur-Themen wie einen kleinen DI-Container, Übersetzungsfunktionen, etc. integriert. Der ursprüngliche Fokus auf 3D-Rendering ist dabei zum Teil stark verwässert. Aus diesem und anderen Gründen (siehe unten) habe ich mich dazu entschieden, einen größeren Breaking-Change zu machen und die Library grundsätzlich zu überarbeiten. Das Projekt befindet sich auf Github im Repository: https://github.com/RolandKoenig/SeeingSharp2. Bis Seeing# 2 aber die gleiche Funktionalität wie vorher Seeing# bietet, ziehen noch einige Wochen ins Land.

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Automatisierte Tests mit Windows.Forms UI

Vor kurzem wurde ich auf einen kleinen aber blöden Fehler in Seeing# hingewiesen. Die Rendering-Hauptschleife ist abgebrochen, sobald man ein Windows.Forms Control von einem Parent ab und an einen anderen angehängt hat. Jetzt klingt das nach einem sehr seltenen Fall, aber auch diesen hätte ich ein paar Jahre zuvor explizit behandelt – allerdings im Rahmen eines Windows.Forms Programms. Im Laufe der Zeit ist dieser Fehler wieder in den Code gewandert, ohne dass er wirklich auffällt. Wer testet sowas auch immer wieder? Aus diesem Grund habe ich versucht, diesen Fall per Testautomatisierung zu behandeln, um so automatisch genau diesen Fall immer wieder abprüfen zu lassen.

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Seeing# auf der XBox One!

Seeing# auf XBox One

Seit jetzt schon ein paar Monaten ist es möglich, Universal Apps auf der XBox One zu deployen. Auf diese Weise ist es möglich, mit C# Apps für die XBox One zu erstellen. Somit wird es langsam Zeit, dieses Feature mit Seeing# zu testen, denn generell läuft Seeing# innerhalb einer Universal App absolut stabil und bietet alle Funktionen wie am Desktop.

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WPF Direct3D 11 Interop Performance

Momentan stecke ich wieder etwas mehr Zeit in die Entwicklung mit WPF. Zwar bin ich nach wie vor nicht der größte Fan davon vor allem, was die Performance und die Weiterentwicklung seitens Microsoft angeht, aber WPF ist für den Windows Desktop nun mal Stand der Dinge. Ein für mich sehr kritischer Punkt bei WPF ist die Interaktion mit Direct3D 11 Inhalten von Seeing#. Genau dieses Thema war für mich immer überraschenderweise der schwierigste Teil.

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Seeing# in C#-Apps einbinden

Würfel

In den letzten Wochen habe ich mich darauf konzentriert, Möglichkeiten zu schaffen, um Seeing# leichter in C# Apps einbinden zu können – völlig egal ob diese am Desktop oder als Windows Universal App laufen. Ziel ist, dass die Einbindung in allen Fällen möglichst einfach und möglichst ähnlich durchgeführt werden kann. Zu diesem Zweck habe ich die verschiedenen Steuerelemente für WPF und Universal Apps modifiziert, so gibt es jetzt in WPF einen eigenen Xaml-Namespace. Der größere Punkt ist aber eine Einführung eines Komponenten-Systems, mit dem man bereits im Xaml verschiedene Aspekte der 3D-Anzeige zusammenbauen kann. Beispielweise, welche Objekte dargestellt werden sollen und wie die Bedienung der Kamera funktionieren soll.

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Seeing# und .Net Native

.Net Native

Die letzte Zeit habe ich mich damit beschäftigt, den SampleContainer von Seeing# als App für den neuen Windows Store in Windows 10 zu veröffentlichen. Interessanterweise müssen alle Windows 10 Universal Apps mit .Net Native kompiliert sein, damit man diese hochladen kann [1]. Für kleinere Apps habe ich das vorher schon mal ausprobiert, es gab keine nennenswerten Probleme. Bei Seeing# allerdings musste ich einige Zeit rumspielen, bis es schließlich erfolgreich mit .Net Native kompiliert wurde und als Paket durch die Prüfungen des Windows Store ging. Hier in diesem Artikel habe ich ein paar Punkte zusammengestellt, die ich speziell dafür anpassen musste.

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Seeing# auf Windows 10

In den letzten Tagen habe ich meinem PC und Tablet auf Windows 10 geupdated. Um mir einen gewissen Überblick aus Sicht der Softwareentwicklung zu machen, war ich letzten Donnerstag bei der .Net Usergroup Nürnberg, wo einige der neuen Möglichkeiten durch Daniel Meixner und Marco Richardson vorgestellt wurden [1]. Seit heute früh spiele ich entsprechend stärker mit Visual Studio rum und versuche, den SampleContainer von Seeing# für die neue „Universal Windows“ Plattform zu erstellen. Universal Windows ist hierbei sehr ähnlich den Universal-Projekten von Windows 8 / 8.1, allerdings handelt es sich jetzt nicht mehr um mehrere C#-Projekte mit einem Shared Project, sondern nur noch um ein einziges C#-Projekt, welches dann auf allen Windows Plattformen läuft – das wären dann XBox, IoC, Phone, Tablet, PC und der Surface Hub.

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Seeing#, C# 4.6 und SIMD

Seit dem Release von .Net 4.6 am 20 Juli ist neben vielen anderen neuen Features auch der neue 64-Bit Jit Compiler RyuJIT und damit neue SIMD-Befehle (Single Instruction Multiple Data) verfügbar. Einige offizielle Infos dazu finden sich z. B. auf dem .Net Blog unter den Punkten RyuJIT und SIMD [1]. Was versteckt sich nun konkret hinter dem Stichwort SIMD bei .Net? Es handelt sich um den Namensraum System.Numerics [2]. Die darin enthaltenen Strukturen ähneln dem Vector3, Vector2, der Matrix4x4 und weiteren Strukturen, wie man sie auch in SharpDX, SlimDX oder bei mir in Seeing# wiederfindet. Der Unterschied ist, dass bei den verschiedenen Methoden – falls verfügbar – speziell optimierte Prozessorfunktionen angesprochen werden und diese damit entsprechend schneller ausgeführt werden.

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