Jul 26

Seeing#, C# 4.6 und SIMD

ProzessorSeit dem Release von .Net 4.6 am 20 Juli ist neben vielen anderen neuen Features auch der neue 64-Bit Jit Compiler RyuJIT und damit neue SIMD-Befehle (Single Instruction Multiple Data) verfügbar. Einige offizielle Infos dazu finden sich z. B. auf dem .Net Blog unter den Punkten RyuJIT und SIMD [1]. Was versteckt sich nun konkret hinter dem Stichwort SIMD bei .Net? Es handelt sich um den Namensraum System.Numerics [2]. Die darin enthaltenen Strukturen ähneln dem Vector3, Vector2, der Matrix4x4 und weiteren Strukturen, wie man sie auch in SharpDX, SlimDX oder bei mir in Seeing# wiederfindet. Der Unterschied ist, dass bei den verschiedenen Methoden – falls verfügbar – speziell optimierte Prozessorfunktionen angesprochen werden und diese damit entsprechend schneller ausgeführt werden. Weiterlesen

Mai 03

Wie schnell man Speicher falsch kopieren kann

MemCopyNeulich habe ich hier auf der Homepage einen Eintrag über das Lesen von Frames aus einem Video per Media Foundation geschrieben. Die Sache hat super geklappt, nur spätestens bei größeren Videos ist aufgefallen, dass die Sache schon sehr langsam und ruckelig ist. Aus diesem Grund habe ich gestern und heute etwas tiefer rein geschaut und untersucht, wo dort überhaupt die Performance verloren geht. Denn, ganz ehrlich, Performance darf auf meinem Rechner mit I7 und aktueller Radeon R9 kein Problem sein. Das Thema musste also irgendwo in meinem Coding liegen. Der Haupt-Performance-Fresser war dann mithilfe einer Leistungsanalyse in Visual Studio auch sehr schnell gefunden: Ein paar for-Schleifen. Weiterlesen

Jul 14

ConstantBuffer Updates sind nicht trivial

LogoEin Thema, was mich zurzeit sehr beschäftigt, ist der korrekte Umgang mit dem ConstantBuffer in Direct3D 11. Der Constant Buffer wird dafür verwendet, um einem Shader fixe Parameter zu übergeben. Diese Parameter sind bei Mosaic Snake 3D etwa die aktuelle Transformation, die Lichtfarbe, die Lichtstärke und noch ein paar andere. Der Ansatz, neue Werte in den ConstantBuffer zu schreiben, ist bei Mosaic Snake 3D dabei relativ primitiv: Es gibt einen CosntantBuffer über das gesamte Programm. Jedes Mal, wenn ein Objekt (z. B. ein Teil der Schlange) gezeichnet wird, wird der ConstantBuffer vorher mit den aktuellen Informationen überschrieben und danach wird gerendert. Bei diesem Spiel hat der Ansatz auch sehr gut funktioniert, allerdings ergeben Tests in einem anderen Szenario ein ganz anderes Bild… Weiterlesen