1 März 2015

3D-Engine Seeing# goes OpenSource

Screenshot SeeingSharp-BeispielSeit einer ganzen Weile schiebe ich das schon vor mir her: Das Grundgerüst, welches ich die letzten Jahre für eigene Test-Entwicklungen, kleine Spiele etc. verwendet habe, möchte ich als OpenSource bereitstellen. Die Feature-Liste kann sich hierbei sehen lassen: Integration Direct3D/Direct2D, Integration in WPF/Win.Forms/WinRT, hohe Parallelisierung (Multithreading), Software-Rendering, Unterstützung mehrerer Grafikkarten und noch vieles mehr. Nun, da ich mein Studium im Januar dieses Jahres abgeschlossen habe, kann ich mich nun um das Thema OpenSource kümmern. ABER: Ganz so einfach wie „ich lads einfach mal hoch..“ ist es leider nicht. Weiterlesen

16 November 2014

Direct3D11, WPF und der Energiesparmodus

Direct3D 11 direkt in ein WPF D3DImage zu integrieren ist nicht ganz so einfach – das ist jedem bekannt, der das schon einmal probiert hat. Im Fall meiner 3D-Engine SeeingSharp gehe ich sogar noch etwas weiter: Das Rendering erfolgt komplett verteilt auf dem ThreadPool. Weiterhin werden so Kleinigkeiten wie Kantenglättung unterstützt, die die Integration in WPF auch noch etwas schwieriger machen. Nun habe ich es schon vor einer ganzen Weile geschafft, dass das auf allen getesteten Desktop-Rechnern gut funktioniert – aber irgendwie trifft man immer wieder auf neue Fälle. Neulich habe ich mir das neue Surface Pro 3 gekauft und siehe da… dort gibt es Probleme. Weiterlesen

9 November 2014

RK2048 – Universal-App fast fertig

RK 2048 LogoRK2048 ist mein erstes „Abenteuer“ eine App mit weitgehend gleichem Coding auf mehreren Plattformen zu entwickeln und zu veröffentlichen. Genau genommen handelt es sich um (fast alle) aktuellen Windows-Plattformen von Windows Phone (8.1) über Windows RT bzw. Windows Store Apps bis Windows Desktop (Wpf). Es ist überraschend, wie gut das mittlerweile zwischen Phone und Tablet funktioniert, einzig WPF ist bei den Standard-Projekttemplates noch etwas außen vor. Im Windows Store ist die erste Version schon veröffentlicht, Windows Phone folgt (hoffentlich) relativ bald. Auch ein Setup für die Desktop-Version ist bereits verfügbar. Weiterlesen

24 August 2014

Kein MEF für Universal Apps?

Das Konzept hinter den Universal Apps finde ich sehr gut, wie in den letzten Beiträgen geschrieben wende ich es gerade testhalber bei RK 2048 an. Ein Negativpunkt für mich ist aber die fehlende Unterstützung für System.Composition. Bei WinRT für Tablets / Desktop gibt es den Umweg über MEF 2, welcher eigentlich auch relativ gut funktioniert. Für das Windows Phone scheint es das aber nach wie vor nicht zu geben, derweil ist die Funktionalität m. E. schon sehr praktisch. Damit ich trotzdem etwas Ähnliches habe, habe ich mir entsprechend selber Klassen dafür geschrieben, die auch mit dem Universal App Template laufen. Weiterlesen

1 Juni 2014

Performance-Optimierung #1

Test-ScenePerformance-Optimierung ist immer und überall ein Thema, welches viel Zeit und starke Nerven fordert. Zudem wird gerne an Stellen optimiert, welche für die Gesamtperformance letzten Endes nicht wirklich ausschlaggebend sind. Ich persönlich bin deswegen überwiegend der Meinung, während der Entwicklung selbst weniger auf Performance zu schauen und sich von Optimierungen nicht unnötig aufhalten zu lassen. Dort wo es hackt, kann im Nachhinein nachgebessert werden. Im Prinzip bin ich genauso bei der Entwicklung von SeeingSharp (Arbeitstitel für 3D-Engine) vorgegangen. Das Grundgerüst ist zunächst so aufgebaut, dass es aktuelle Anforderungen daran gut abdecken kann. Für künftige Aufgaben bin ich gerade dabei, an der Einen oder anderen Stelle zu schrauben, um so die nötige Leistung aus dem System zu bekommen. Die Schritte dazu und erste Ergebnisse erkläre ich kurz in diesem Beitrag. Weiterlesen