23 Februar 2020

Worklog Seeing# 2: Memory Management

In den letzten zwei Monaten habe ich mich intensiver mit Speicher-Management in .Net beschäftigt. Auslöser dafür war das Buch Pro .Net Memory Management von Konrad Kokosa [1]. Anhand der Erkenntnisse daraus habe ich verschiedene Stellen von Seeing# dahingehend angepasst, dass während der zyklischen Rendering- und Update-Logik insgesamt sorgsamer mit der Erzeugung von Objekten umgegangen wird. Grundsätzlich habe ich das Thema zwar schon immer beachtet, allerdings etwas unterschätzt – vor meinen Änderungen wurden im Kern von Seeing# pro Schleifendurchlauf locker 50-100 Objekte erzeugt, was bei ca. 60 Frames pro Sekunde 3.000 bis 6.000 Objekte bedeutet, um die sich der Garbage Collector kümmern muss. Und das auch ohne, dass der User irgendetwas macht (z. B. 3D-Kamera bewegen o. Ä.). Hier im Artikel stelle ich einige Anpassungen vor, die ich in den letzten Monaten gemacht habe.

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4 August 2019

Mit Null umgehen

Durch den Artikel „Result-Pattern statt Exceptions“ im Windows Developer Magazin [1] bin ich auf die Library Functional Extensions for C# [2] gestoßen. Zunächst fand ich das Result-Pattern auch als sehr interessanten Weg, mit verschiedenen erwarteten Fehlern umzugehen und wollte das direkt mal ausprobieren. Die verwiesene Library macht aber einiges mehr, für mich primär interessant ist das Problem mit den Null-Referenzen.

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2 Mai 2015

Logikbausteine in Seeing#

Neulich habe ich darüber geschrieben, wie Seeing# das Messenger-Pattern implementiert. Im Rahmen eines kleinen Memory-Spiels habe ich die letzten Tage damit einige kleine Logig-Komponenten umgesetzt, an denen das Pattern relativ gut funktioniert. In diesem Artikel geht es beispielsweise um eine Komponente, welche sich um das Aufdecken von Karten und das Erkennen von richtigen oder falschen Paaren kümmert und darauf entsprechend die Karten wieder verdeckt oder eine Folgelogik wie z. B. „Punktzahl hochzählen“ antriggert. Der Screenshot links gibt schon mal eine grobe Übersicht über die hier eingesetzten Klassen. Weiterlesen

3 April 2015

Der Messenger in Seeing#

In Vorbereitung für ein neues Spiel habe ich heute die Kern-Logik von Seeing# an ein paar Stellen erweitert. Wichtigster Punkt dieser Tage ist der Messenger, welcher in den Klassen von Seeing# als SeeingSharpMessenger bezeichnet wird. Ursprünglich habe ich mich bei dem Konzept etwas vom EventAggregator des Prism-Frameworks inspirieren lassen [1]. Grundsätzlich geht es darum, eine gemeinsame Klasse zu haben, an der sich Ereignis-Empfänger registrieren können, um so Ereignisse von beliebigen Quellen der Anwendung zu empfangen, ohne diese Quellen selbst zu kennen. Bei Seeing# habe ich dieses im Grunde sehr einfache Prinzip hauptsächlich dahingehend erweitert, damit es besser mit verschiedenen Threads innerhalb des Programms umgehen kann. Weiterlesen