Mai 02

Logikbausteine in Seeing#

Neulich habe ich darüber geschrieben, wie Seeing# das Messenger-Pattern implementiert. Im Rahmen eines kleinen Memory-Spiels habe ich die letzten Tage damit einige kleine Logig-Komponenten umgesetzt, an denen das Pattern relativ gut funktioniert. In diesem Artikel geht es beispielsweise um eine Komponente, welche sich um das Aufdecken von Karten und das Erkennen von richtigen oder falschen Paaren kümmert und darauf entsprechend die Karten wieder verdeckt oder eine Folgelogik wie z. B. „Punktzahl hochzählen“ antriggert. Der Screenshot links gibt schon mal eine grobe Übersicht über die hier eingesetzten Klassen. Weiterlesen

Apr 03

Der Messenger in Seeing#

In Vorbereitung für ein neues Spiel habe ich heute die Kern-Logik von Seeing# an ein paar Stellen erweitert. Wichtigster Punkt dieser Tage ist der Messenger, welcher in den Klassen von Seeing# als SeeingSharpMessenger bezeichnet wird. Ursprünglich habe ich mich bei dem Konzept etwas vom EventAggregator des Prism-Frameworks inspirieren lassen [1]. Grundsätzlich geht es darum, eine gemeinsame Klasse zu haben, an der sich Ereignis-Empfänger registrieren können, um so Ereignisse von beliebigen Quellen der Anwendung zu empfangen, ohne diese Quellen selbst zu kennen. Bei Seeing# habe ich dieses im Grunde sehr einfache Prinzip hauptsächlich dahingehend erweitert, damit es besser mit verschiedenen Threads innerhalb des Programms umgehen kann. Weiterlesen